Skaitmeninis domenas suteikia fotorealistinius, dirbtiniu intelektu veikiančius personažų kūrimo įrankius į supermasyvius žaidimus „The Quarry“

Daugiau nei 32 valandos veido priežiūros, užfiksuotos ir perteiktos naudojant patentuotą maskavimo sistemą 2.0; Mažiau nei 0,5 % iš 4 500 animatorių paliestų kadrų

Karjeris

„The Quarry“ ekrano kopija (Supermassive Games kūrėjų, „Publisher 2K Games“)

LOS ANDŽELAS, 2022 m. birželio 15 d. (GLOBE NEWSWIRE) – apdovanojimus pelnęs vaizdo žaidimų kūrėjas Supermassive Games užsitarnavo reputaciją kurdamas labiausiai įtraukiančių žaidimų patirtį, iš dalies dėl to, kad daug dėmesio skiriama tam, kad būtų kuriami tikri pasirodymai. atgaivinkite jo skaitmeninius simbolius. Dėl naujausio pavadinimo Karjeris, jis nuėjo toliau nei bet kada anksčiau ir kreipėsi į „Oskarą“ laimėjusį VFX galingą skaitmeninį domeną, kad padėtų sukurti vieną iš labiausiai vizualiai įtraukiančių, fotorealistiškiausių visų laikų žaidimų. Tačiau, kad ten patektų, VFX studija pirmiausia turėjo išplėsti ir išplėsti apdovanojimus pelniusius įrankius ir pakeliui išrasti naują.

„Nuo pat pradžių mus pribloškė „Supermassive Games“ ambicijos ir žinojome, kad mūsų patirtis su vaidybiniais filmais suteikė mums unikalią galimybę padėti“, – sakė Aruna Inversin, „Digital Domain“ kūrybos vadovė ir vaizdo efektų vadovė. „Pradėjome nuo tų pačių įrankių, kuriuos naudojame kurdami filmus ir epizodus, tada pritaikėme juos žaidimų kūrimui. Iš esmės mes sugalvojome naują, greitesnį būdą animuoti fotorealistinius skaitmeninius personažus.

Karjeris yra interaktyvi išgyvenimo ir siaubo patirtis, kurią skatina apdovanojimus pelniusių kolektyvų pasirodymai. Fotorealistinės skaitmeninės kelių gerai žinomų Holivudo veteranų versijos per visą istoriją reaguoja su tokiu pat niuansų ir emocijų lygiu, kaip ir gyvo veiksmo filme, tačiau suteikia žaidėjų galimybę kontroliuoti aplinkybes ir veiksmus. Ar jie pasirinks tirti garsus per atstumą, ar slėpsis? Ar jie padės kitiems, ar bandys išgyventi patys? Yra keletas rezultatų, o išgyvenimas toli gražu nėra garantuotas.

„Mums buvo svarbu, kad kiekvienas judesys ir reakcija būtų kuo tikroviškesni, kad sukurtume įtraukiantį potyrį, kuriame žaidėjai tikrai pajustų savo sprendimų svorį ir prisirištų prie veikėjų“, – sakė žaidimo direktorius Willas Bylesas. Karjeris. „Norėjome kuo labiau priartėti prie aktorių panašumo tiek dėl itin detalių nuskaitymų, tiek dėl jų vaidinimo subtilybių ir niuansų. Turėdamas apdovanojimus pelniusio VFX ir novatoriško skaitmeninio žmogaus darbo istoriją, „Digital Domain“ buvo geriausias pasirinkimas šiam tikslui.

Išplečiant idėją Karjeris Kaip interaktyvioji kino patirtis, yra netgi parinktis „Filmo režimas“, leidžianti naudotojams patobulinti kiekvieno veikėjo asmenybės bruožus ir veiksmus, o tada atsisėsti ir stebėti, kaip viskas vyksta. Papildomi filtrai gali dar labiau pagerinti patirtį, pridedant 8 mm stiliaus „Indie Horror“ filmo grūdelį, retro VHS „80s Horror“ išvaizdą ir nespalvotą klasikinį siaubo filtrą.

Geresnio „Slasher“ kūrimas
Siekdama padėti fotorealistinei veido animacijai pakelti į naują lygį, VFX studija garsėja savo darbu Žmogus-voras: nėra kelio namo, „Svetimi dalykai“, „WandaVision“. ir daugybė kitų, prasidėjo nuo kiekvieno aktoriaus veido nuskaitymo serijos. Tai suteikė „Digital Domain“ komandai tikslų šabloną darbui, taip pat išsamią kiekvieno atlikėjo veido formų ir išraiškų biblioteką. Tada duomenys buvo išsiųsti Supermassive Games menininkams, kurie sukūrė žaidimo veikėjų išvaizdą.

Toliau atėjo laikas pasirodymams. Kiekvienas aktorius pranešė į „Digital Domain“ pasirodymų filmavimo sceną Los Andžele, kur apsivilko pilną kostiumą ir veido fiksavimo aparatą. Tada jie atliko savo vaidmenis atskirai arba mažose grupėse (laikydamiesi COVID saugos protokolų), suvaidindami kelias istorijos versijas, kad sukurtų kelis besišakojančius pasakojimus, įskaitant dešimtis kiekvieno veikėjo mirties scenų.

Žaidimų kūrėjams nėra svetima naudoti „mocap“ ir „veido priemones“ kuriant skaitmeninius personažus, tačiau padedant „Digital Domain“, Karjeris nuėjo keliais žingsniais toliau nei dauguma. Iš viso aktoriai patyrė neįtikėtiną 42 dienų judesio fiksavimą, todėl buvo užfiksuotos 32 valandos.

Nuo Thanos iki Karjeris
Paruošus skaitmeninius „Supermassive Games“ personažus ir įrašius gyvo veiksmo pasirodymus, sujungti duomenys buvo perduoti per „Digital Domain“ veido fiksavimo sistemą „Masquerade“ – įrankį, kuris iš pradžių buvo sukurtas Thanosui m. Keršytojai: Begalybės karas. Nuo kritikų pripažinto debiuto sistema buvo tobulinama naudoti projektuose, ne tik vaidybiniuose filmuose.

„Masquerade 2.0“ gali analizuoti tiesioginio veiksmo filmuotą medžiagą, sujungti ją su individualia ir unikalia to atlikėjo veido formų biblioteka ir visa tai sujungti su CG personažu. Naudodamas mašininį mokymąsi, jis gali sukurti fotorealistinę CG spektaklio versiją ir visiškai jį animuoti – visa tai per rekordiškai trumpą laiką. Dėl Karjeriskuris užtikrino, kad kiekvienas žaidimo pasirodymas apimtų kiekvieną veido judesį, kiekvieną emocinę reakciją ir kiekvieną talentingų aktorių niuansą.

„Masquerade yra neįtikėtinai galinga sistema, bet galiausiai būtent pasirodymai iš tikrųjų daro Karjeris išsiskirti“, – sakė Paulas „Pizza“ Pianezza, vyresnysis skaitmeninio domeno gamintojas. „Norėjome užtikrinti, kad mūsų įrankiai sustiprintų tai, ką atnešė aktoriai, todėl kiekvienas pasirodymas iki subtiliausio judesio būtų kuo tikresnis gyvo veiksmo pasirodymui.

Bet tokiam žaidimui kaip Karjeris kuri sukurta remiantis sąveika, vien tik filmo kokybės skaitmeninių personažų nepakako. Reikėjo turėti galimybę realiuoju laiku redaguoti tuos skaitmeninius simbolius ir tuos redaguotus rezultatus iš karto paruošti, nereikalaujant papildomų menininkų patobulinimų. Vienintelė problema buvo ta, kad skaitmeninio domeno reikalingų įrankių dar nebuvo.

Įprastų problemų sprendimas
Norint sukurti skaitmeninius simbolius, kuriuos būtų galima redaguoti realiuoju laiku, „Digital Domain“ pirmiausia turėjo išspręsti du įprastas veido fiksavimo problemas, kurias paprastai po užfiksavimo menininkai turi išvalyti: akių sekimą ir šalmo stabilizavimą. Pirma, „Digital Domain“ pradėjo naudoti atvirojo kodo akių stebėjimo sprendimą, žinomą kaip „Gaze ML“, ir per trejus metus jį smarkiai pakeitė. Naudodamas mašininį mokymąsi, kad nustatytų unikalią kiekvieno nario akių prigimtį ir suporuodama jį su didelio kadrų dažnio fotoaparatu, pritvirtinta prie galvos, „Gaze ML“ sugebėjo užtikrinti didesnį stebėjimo tikslumą ir pagerinti skaitmeninių akių išvaizdą.

Toliau „Digital Domain“ sukūrė naują būdą stabilizuoti duomenis iš „headcam“. Veido stebėjimo sprendimai paprastai reikalauja, kad naudotojas liktų gana nejudrus, kad išvengtų drebėjimo ir susiliejimo. Tačiau naudojant naują, patentuotą techniką, sukurtą įmonėje, Masquerade 2.0 mašininio mokymosi algoritmai galėjo išanalizuoti filmuotą medžiagą ir kompensuoti bet kokį stumdymąsi. Tai suteikė aktoriams laisvę normaliai ir nevaržomai judėti, net bėgioti ir šokinėti užsidėjus galvos apdangalą, kad pagerintų savo pasirodymus.

Pristatome „Chatterbox“.
Sujungusi viską, „Digital Domain“ žengė dar vieną žingsnį toliau ir pristatė naują technologiją „Chatterbox“ – įrankį, kurį iš pradžių sukūrė vidinė „Digital Human Group“, kad padėtų pagrindus savarankiškų žmonių ateičiai. Naudodama mašininio mokymosi algoritmus, Chatterbox gali analizuoti kiekvieno atlikėjo unikalias tiesioginio veiksmo veido išraiškas, tada nustatyti geriausias įmanomas veido išraiškas sklandžiai keisti, išlaikant kokybiškus ir tikroviškus judesius. Supaprastinus duomenų kiekį ir sutelkiant dėmesį tik į geriausias veido parinktis, skaitmeninius simbolius galima įkelti ir redaguoti tiesiogiai žaidimo variklyje.

Kai suporuotas su Masquerade 2.0 for Karjeris, „Chatterbox“ galėjo pasiekti kiekvieno aktoriaus veido išraiškų biblioteką, atverdama daugybę „Supermassive Games“ galimybių. Kai duomenys buvo paleisti Unreal Engine, kūrėjai galėjo matyti personažus išblizgintoje skaitmeninėje aplinkoje ir, jei reikia, realiuoju laiku koreguoti pasirodymus, visa tai pagrįsti tikrais unikaliais kiekvieno atlikėjo veido judesiais ir manieromis. Taip nebereikėjo brangiai kainuojančių pakartotinių filmavimų, tačiau vis tiek buvo užtikrintas kuo tikslesnis ir ištikimiausias pasirodymas

Apskritai mažiau nei 0,5 % – tik 27 iš stulbinančių 4 500 kadrų, laikomų žaidimo kokybe – menininkas pareikalavo nedidelių pakeitimų po gamybos. Iš viso skaitmeninis domenas pateikė daugiau nei 250 milijonų kadrų Karjerispadedantis sukurti naują „highwater“ ženklą aukštos kokybės, interaktyviam kinui

„Kurti aukštos kokybės, fotorealistiškus vaizdo efektus buvo būdinga tik vaidybiniams filmams, tačiau technologija vystėsi ir, atsižvelgiant į mūsų dešimtmečius trukusią istoriją ir nuolatinę sėkmę, turime unikalią galimybę bet kuriame ekrane pateikti profesionalios kokybės VFX. sakė pasaulinis skaitmeninio domeno prezidentas Johnas Fragomeni. „Turime vienus geriausių pasaulio menininkų, todėl tikrai nėra jokių apribojimų, kur ir kaip naudojame savo įrankius, ir mums buvo garbė dirbti su Supermassive Games, kad padėtų Karjeris į parduotuvę.”

Karjeris bus pasiekiamas birželio 10 d. fiziniu ir skaitmeniniu formatu PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S ir skaitmeniniu Windows PC per Steam.

Apie skaitmeninį domeną
„Digital Domain“ kuria žanrą apibrėžiančias patirtis, kurios linksmina, informuoja ir įkvepia. Per pastarąjį ketvirtį amžiaus studija įsitvirtino kaip filmų vizualinių efektų pramonės lyderė, išsiplėtusi, kad apimtų epizodus, reklamas ir žaidimų kinematografiją, taip pat apimdama išankstinį vizualizavimą ir virtualią gamybą. „Digital Domain“ taip pat tapo skaitmeninių žmonių ir virtualios realybės pradininku, papildydama turtingą palikimą, kurį sudaro šimtai sėkmingų vaidybinių filmų kiekvienai pagrindinei studijai, tūkstančiai reklamų, muzikinių vaizdo klipų, žaidimų kinematografijos ir skaitmeninio turinio, kurį sukūrė visame pasaulyje žinomi režisieriai ir prekių ženklų.

Vaizdinių efektų ir aukščiausios kokybės turinio kūrybinė jėga „Digital Domain“ atnešė menininkus ir technologijas į filmus, įskaitant Titanikas, Keistas Bendžamino Batono atvejis ir blokbasteriai Paruoštas vienas žaidėjas, Keršytojai: Begalybės karas ir Avengers: Endgame. Personalo menininkai laimėjo daugiau nei 100 pagrindinių apdovanojimų, įskaitant „Oskarų“, „Clios“, BAFTA apdovanojimus ir Kanų liūtus.

„Digital Domain“ sėkmingai tapo pirmąja nepriklausoma vaizdo efektų studija, įžengusia į Didžiąją Kiniją. 2018 m. „Digital Domain“ įsigijo vieną iš Kinijos VR aparatinės įrangos pionierių ir lyderių – „VR Technology Holdings Ltd“, Šendženas („3Glasses“).

„Digital Domain“ yra Los Andžele, Vankuveryje, Monrealyje, Pekine, Šanchajuje, Šendžene, Honkonge, Taipėjuje ir Haidarabade. „Digital Domain Holdings Limited“ kotiruojama Honkongo vertybinių popierių biržoje (akcijų kodas: 547).

Skaitmeninis domenas: www.digitaldomain.com

Apie Supermassive Games
2008 m. įkurta „Supermassive Games“ yra BAFTA laimėtojas, nepriklausomas žaidimų kūrėjas, turintis naujovių pasakojimo ir VR srityje reputaciją. „Supermassive Games“ geriausiai žinoma dėl kritikų pripažinto PS4 hito Iki Aušros ir Tamsiųjų paveikslų antologija. Studija gavo daugybę apdovanojimų, įskaitant BAFTA už Iki Aušros ir mūsų prekybos organizacijos TIGA pripažinimas. Studija taip pat bendradarbiauja su GamesAid, kitomis labdaros organizacijomis ir švietimo įstaigomis. 2021 m. studija bendradarbiavo su „Nordisk Games“, priklausančia Egmont grupei.

Priedas

CONTACT: Ryan Fleming Digital Domain 5037969822 ryan@liaisonpr.com

Leave a Comment